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PSYCHOMEDIA
RISPOSTA AL DISAGIO
Handicap Fisici e Ritardo Mentale


Il ruolo dell'informatica e della telematica nella didattica
e nella riabilitazione in età evolutiva

a cura di Bruno Spinetoli

(Lavoro presentato al Futur Show, Bologna 2998 - Arena - Incontri al Simposio La mente cresce on line. La rivoluzione videotecnologica: videogiochi, internet, realtà virtuale, tv interattiva)



INTRODUZIONE

L'informatica, la telematica ed in generale la tecnologia multimediale, nel momento della sua divulgazione e quindi commercializzazione, ha interessato il mondo dei bambini e per questi ha cominciato a produrre software e hardware.

La grossa fetta del mercato è certamente orientata ai videogiochi ma sempre di più si sta cominciando a valorizzare il prodotto culturale, educativo ed in ultimo anche tecnico riabilitativo.

In questa breve relazione si cercherà di dare conto di alcuni indirizzi e possibilità di utilizzo pedagogico e/o riabilitativo del computer e delle tecnologie che lo costituiscono.

All'inizio verrà fatto un breve excursus sull'evoluzione del mezzo "il computer" e su alcuni dei "significati possibili" che contiene, in particolare parleremo brevemente di S. O. , interfaccia e comunicazione.

Verranno poi visitati alcuni siti ed alcuni prodotti multimediali legati al mondo della scuola, non dimenticando però il problema dell'analfabetismo informatico e telematico tuttora presente nella scuola ad ogni livello.

Poi ci avvicineremo al mondo dell'handicap presentando all'inizio alcuni criteri di base che informano la relazione e la comunicazione con la persona handicappata e poi brevemente, una panoramica di alcuni prodotti specifici e di alcuni possibili approcci terapeutici o riabilitativi con l'ausilio di tecnologie informatiche e multimediali.

Viene poi da ultimo presentata una esperienza personale, tuttora in corso, riguardante la scuola per l'infanzia.


SISTEMI OPERATIVI E SPECIFICHE COMUNICATIVE

I primi computer entrati nella vita comune erano delle "Televisioni mute" in bianco e nero, anzi ai "fosfori verdi" , molto poco "confidenziali" seppur per alcuni "affascinanti"

Funzionavano in DOS, e adesso vedremo alcune delle caratteristiche di quel sistema operativo.

L'ambiente alfanumerico, espresso dal DOS, ha le seguenti peculiarità:

  • Attività serializzata, sequenziale, che privilegia il canale comunicativo visivo logico , la lettoscrittura , la pausa, la memoria, ecc. il dettaglio
  • Il controllo delle attività è demandato al PC e non all'utente, quindi ansiogeno perché appunto non controllato se non con uno studio approfondito dell'hardware (livelli di interrupt, allocazioni di memoria, ecc.)
  • La formazione dell'utente è di tipo istituzionale, occorre cioè prima conoscere i programmi per poi poterli utilizzare, leggere i manuali, ecc
  • Le risposte alle richieste del PC sono scritte, con tutte le difficoltà di digitazione dovute all'operatività e alla memoria
  • Gli errori dell'utente sono espressi con modalità imperativa ed incomprensibile
  • Il manuale è spesso poco fruibile
  • La creatività e la sperimentazione sono inibite

Con questo sistema venivano costruite applicazioni molto semplici prevalentemente dedicate alle attività della letto - scrittura; la funzione prevalente del computer era di memoria di massa e di calcolo; il tutto di intuitivo difficile approccio per i bambini!! Ed infatti non era pensato per loro ma per il mondo dell'ingegneria e della finanza, notoriamente più monotoni e poco creativi.

L'evoluzione all'ambiente grafico ha comportato un importante passaggio concettuale d'uso, adesso il computer è anche un luogo dove si trovano e si possono mettere oggetti, e le applicazioni oltre il S.O., aiutano e favoriscono la creazione di legami tra gli oggetti stessi. Basti pensare al gioco di simulazione di costruzione e del governo di una città, in cui si scoprono relazioni impensate tra oggetti e attività (molto più che nel Monopoli ad es.).

Nei sistemi attuali l'evoluzione all'ambiente grafico ha comportato:

  • il controllo delle attività è demandato all'utente (l'utente può spaziare nell'avviare più attività contemporaneamente) ed è lui che decide cosa fare (almeno apparentemente, ma questo è l'approccio);
  • al momento del panico l'utente pùo ritornare sui passi precedenti (undo, funzionalità che ho trovato molto apprezzata tra le utenze) , a vari livelli;
  • il linguaggio iconografico è sicuramente più immediato ed accattivante
  • la formazione dell'utente, cioè come questo impara ad utilizzare una applicazione, è immediata, induttiva, creativa e incrementale, genera curiosità e l'utente va a cercare nell'applicazione;
  • questa interfaccia spinge l'utente a sviluppare la predisposizione alla ricerca e alla prova senza paura, non c'è frustrazione nella relazione, manca il maestro che dà le bacchettate;
  • i giochi hanno portato a imparare a muoversi e a spingere la fantasia in quanto l'utente è concentrato sul gioco e non sull'operatività (l'utilizzo del mouse si impara giocando non scrivendo documenti in Word...);
  • L'evoluzione verso la multimedialità sicuramente avrà la sua evoluzione e diffusione, in quanto farà ancor più cadere le barriere di utilizzo che sono tra utente e macchina. Si pone ormai come soglia della realtà, anche se ad oggi la tecnologia sostanzialmente non è pronta per una diffusione capillare (costa tropo fare le cose belle).DVD, fibre ottiche ?

Da quanto sino ad ora esposto si può indicare che attualmente qualsiasi programmatore che progetti una applicazione , anche per adulti, segue almeno i seguenti 8 principi per realizzare l'interfaccia grafica del suo lavoro.


Otto principi per la progettazione di interfacce utente

  1. Comunicazione, Comunicare è un'arte, ma come tutte le arti necessita anche di una tecnica.
  2. Leggibilità dei simboli, del testo e dei colori (rosso=attenzione giallo=pericolo), comprensibilità del testo e dei messaggi nell'identificazione e interpretazione, scelta dei caratteri e delle loro dimensioni, loro raggruppamento in sezioni ditesto: tutte queste cose non sono particolari che devono essere delegati solo all'ambiente di sviluppo ma favorire l'interattività.

  3. Controllo, Lasciare sempre che sia l'utente ad avere il controllo dell'applicazione. Nel caso che l'applicazione sia momentaneamente obbligata a prenderlo, si segnali chiaramente il fatto, possibilmente motivandolo. Evitare comunque che il controllo passi all'applicazione per troppo tempo, rendendolo nel frattempo impossibile l'interazione utente. Permettere la 'personalizzazione' dell'ambiente è un modo per lasciare all'utente la modalità di alcune forme di controllo.
  4. Concisione, "'Ho fatto questa lettera più lunga del solito perché non ho avuto tempo per farla più corta" Pascal -lettere di un provinciale. Nel nostro caso ricordare che tanti controlli in una interfaccia sono spesso segno di una carenza di progettazione. Meno lavoro per l'utente significa, spesso se non sempre, più lavoro per il progettista.Aumenta il significato contenuto nel simbolo, icone.
  5. Coesistenza, 'Due grandi categorie di coesistenza sono particolarmente importanti: coesistenza con il mondo reale e coesistenza tra le applicazioni.
  6. Innanzi tutto le applicazioni dovrebbero basarsi sull'esperienza del mondo reale dell'utente, adottando quindi una simbologia conosciuta, mediante l'utilizzo di metafore concrete e relazioni di corrispondenza naturali. L'uso di concetti familiari e metafore riduce le qualità di nuovo materiale che l'utente deve imparare e quindi rende le applicazioni più facili da usare .. Tale coesistenza aiuta l'utente.

    Essa inoltre aiuta il progettista e lo sviluppatore che così può produrre applicazioni correttamente progettare più velocemente tramite il riuso di elementi standard di interfaccia', Microsoft. (in tutto 100 - 150 simboli)

    Da cui la necessità di metafore dedicate per i bambini.

  7. Non ambiguità, Ma questo bicchiere è mezzo pieno o mezzo vuoto? Permettere all'utente di scegliere fra significati diversi vuol dire accettarne una possibile interpretazione. L'interpretazione comporta possibilità multiple di cui solo alcune corrette. La differente enfasi (dimensione, colore, posizione) posta su oggetti diversi aiuta a discriminare.
  8. Bisogna però Fare attenzione che il significato analogico può non essere universale. Per esempio, il colore della purezza per alcuni è il bianco per altri il nero! (poi vedremo meglio)

  9. Estetica, Anche l'occhio vuole la sua parte. Oltre che della chiarezza tenere conto anche dell'estetica dell'interfaccia nonché dei rapporti spaziali intercorrenti fra gli oggetti dei colori ecc. L'estetica sposa, oltre alla chiarezza, anche la comprensibilità, vestendole in maniera adeguata. Permette di attrarre e mantenere, senza stancare, l'attenzione dell'utente.
  10. Condiscendenza , Non colpevolizzare l'utente, ma in caso di errore cercare di interpretare le sue reali intenzioni. (la stessa azione in momenti diversi può dare errori diversi). Poiché errare è umano, indipendentemente dalla bontà dell'interfaccia prevedere da parte del programma un check contestuale, ovverosia controllare anche le relazioni fra gli eventuali input multipli di una schermata cercando di verificare la coerenza con il contesto attuale.
  11. In caso di errori, offrire sempre possibili scelte alternative piuttosto che affermazioni apodittiche e frustranti., sia in interfaccia che in struttura.

  12. Comprensione

La migliore interfaccia è quella che risulta comprensibile al maggior numero di potenziali utenti. Comprendere le possibilità e i limiti e le caratteristiche cognitive dell'essere umano e del bambino in particolare è necessario per non sacrificare sull'altare della tecnica il principio fondamentale che è l'utente (e non il tecnico) a stare davanti al computer e che è lui il solo autorizzato a esprimere giudizi sulla qualità di una interfaccia.

 

Quindi in questo percorso si è passati tra l'altro da una concezione del computer come di un oggetto "particolare", per pochi addetti che avevano studiato per poterlo usare, ad una concezione più "naturale" , vicina a quella di un comune tv o videoregistratore.

Funzione questa che all'inizio era stata fortemente criticata tanto che la contrapposizione tra sistemi informatici diversi faceva tacciare di "giocattolo" il sistema che meno richiedeva "studio e formazione", come se il computer fosse un oggetto "diverso" dagli altri oggetti tecnologici e "comprendesse nella sua metafora" studio, fatica, noia e ripetitività.

Attualmente gran parte della ricerca è rivolta proprio alla facilità d'uso ed alla interscambiabilità, di applicazione su vari hardware e di vari S.O. e di questi sui vari hardware, non solo computer, ma chip integrati nelle nostre comuni attività, tv, film, giochi, ecc.,

Le nuove interfacce sono 3D con suono, animazione, ecc. e soprattutto utilizzano un "ambiente - luogo" in cui l'utente può usare la propria creatività, intuitività, intelligenza .

Sono sorti organismi che valutano l'usabilità di applicazione software e hardware.

Tutto ciò si è enormemente amplificato con il boom di internet e la globalizzazione del mercato.

I software dovranno quindi essere fruibili da varie popolazioni, differenti per lingua, cultura e costumi e sempre ci sarà coincidenza tra substrato dello sviluppatore ed utenti

Ad esempio riporto una tabella dei significati atribuiti ai colori da varie culture.

 

TABELLA COLORI

 

Paese

rosso

blu

verde

giallo

bianco

Francia

Aristocrazia

Libertà e pace

Criminalità

Temporaneità

Purezza

USA

Pericolo

Virilità

Sicurezza

Vigliaccheria

Purezza

Giappone

Rabbia e pericolo

Volgarità

Futuro, gioventù, energia

Grazia e nobiltà

morte

Cina

Felicità

Cielo, nuvole

Cielo e nuvole

Nascita, ricchezza, potere

Morte, purezza

Egitto

Morte

Virtù, fede, verità

Fertilità, forza

Felicità, prosperità

gioia

 

SCUOLA

Tutto questi fino ad ora esposto , il mondo multimediale così delineato, ha recentemente avuto una legittimazione ufficiale nella realizzazione della Convenzione tra Ministero della P.I. e Telecom (marzo 1997) che consente l'uso di internet a costi ridotti per le scuole.

Iniziativa che, invero, segue quella di molti comuni che tramite la costituzione di una-molte Reti Civiche che ospitano e collegano molte scuole di ogni ordine e grado.

In rete le scuole sono presenti già da qualche anno e molti sono i prodotti e le iniziative che hanno realizzato. Ciò nonostante permane ancora molto persente una sorta di analfabetismo informatico ed ancor di più telematico, che tocca i docenti in prima persona in modo inversamente proporzionale al "grado" dell'istituto dove lavorano.

Ciò a dire che nelle superiori, quelle prevalentemente ad indirizzo tecnico ma non solo, è già presente un discreto livello di informatizzazione, e che questo decade progressivamente verso gli ordini inferiori dei gradi di istruzione per essere praticamente assente nei nidi e scuole per l'infanzia.

Questo mentre già da anni molte scuole elementari di paesi europei sono collegate tra loro con sistemi di videoconferenza (sviluppati da industrie italiane) e questo mezzo è integrato nella loro normale didattica.

Sia ben chiaro che non intendo escludere la "relazione educativa" della didattica ma che il bambino di per se è in grado di interpretare tecnologie comunicative anche molto complesse se l'adulto e l'istituzione (la scuola) sono in grado di supportarle.

E' l'adulto che si spaventa del nuovo, il bambino in genere lo esplora, certo che deve avere accanto un adulto non spaventato.

Molto operatori scolastici sono in rete ed utilizzano fattivamente la rete.

In INTERNET esistono strumenti più passivi - mi viene da dire più televisivi - tipo il web e strumenti più attivi nel senso della partecipazione tipo posta elettronica e chat.

 

 

Per la scuola esistono varie mailing list specifiche, per es. una scuola scuola@peacelink.it in cui arrivano messaggi come questo:


MESSAGGIO DI R. M.

In questi giorni avevano deciso di garantire alle "scolaresche" in visita

una *guida*.

Mi sono offerto come guida.

Ecco due ricordi di questa interessante esperienza:

 

- Classe prima, classe terza e due insegnanti di una scuola superiore.

Dichiarano di non avere alcuna esperienza di rete, la scuola non ha la

connessione.

Cerco una postazione per far vedere alcuni esempi di pagine di scuola in

linea. Gli studenti trovano anche un istituto con lo stesso nome della loro

scuola, anzi. e' propria una loro scuola

Belline le pagine, c'è anche 1'indirizzo e-mail. I ragazzi decidono di

spedire il loro primo messaggio alla loro scuola. Qualcuno aprirà la posta?

 

- Classe terza di un istituto artistico, anche loro stanno scrivendo la loro

prima e-mail. La loro insegnante li sollecita a . . essere creativi.

Sono accanto ad una studentessa dai capelli cortissimi, di un rosso

incredibile, con due orecchini al labbro inferiore, dice qualcosa alla sua

compagna, le suggerisco di ripetere ad alta voce la frase da scrivere nel

messaggio. Mi guarda, arrossisce (di un rosso diverso da quello dei

capelli), gli orecchini al labbro inferiore tintinnano, mi dice: "..no . .

mi vergogno!"

 

Nessuna delle sei classi a cui ho fatto da guida aveva avuto qualche

"contatto" con la rete a scuola. Le loro scuole (con una eccezione) hanno

una connessione internet.

 

Un cordiale saluto


 

E d'altro canto, ieri mentre " conoscevo" un ragazzo in ASL ho avuto una conversazione di questo tipo:


Che scuola frequenti?

il I anno dell'istituto tecnico

Ti piace quello che fai?

No, facciamo cose vecchie

Cioè?

.. programmi in turbo pascal

Beh, mi sembra coerente con la scuola

    No, noi alle medie facevamo programmi in Html e ipertesti con pulsanti ecc. ad una classe hanno anche pubblicato il dischetto (un ipertesto sull'Amazzonia evidentemente ben fatto)".


Queste due anime coesistono nella nostra realtà informatica scolastica e rispetto a questo dovremo forse razionalizzare la formazione.

Esporrò quindi alcune brevi note sulla formazione degli operatori scolastici e sulle difficoltà che si incontrano in questo percorso :

  • pregiudizio negativo verso il computer che conserva ancora la vecchia metafora DOS;
  • difficoltà a rileggere il proprio ruolo di insegnante e la propria didattica;
  • rivalità con il computer che "sa tutto e non sbaglia mai";
  • scarsa abitudine alla collegialità ed alla programmazione delle attività;
  • difficoltà pratto-gnosica nell'uso del mouse;
  • difficoltà a vivere la frustrazione dell'apprendimento;
  • difficoltà ad accettare le difficoltà di interpretazione del nuovo mondo multimediale (inadeguatezza degli apparati metacognitivi, inadeguatezza delle categorie interpretative della realtà, assenza o riduzione dell'area di gioco che permette di mediare tranquillamente tra realtà e fantasia).

Sull'altro versante il bambino che con estrema facilità accede alla macchina, la esplora, la controlla e la usa, oltretutto in modo creativo, niente altro che come un nuovo gioco che Ö dà anche cultura e formazione.

Sono d’accordo con chi afferma che l'avvento dei CD per bambini ha fatto ritrovare molta della cultura per bambini e l'ha resa più fruibile anche dai Padri, spesso tirati fuori dal gioco con i bambini e forse dal computer un po' più riavvicinati ad un'area ludica da molto dimenticata.

Già a tre quattro anni è possibile per i bambini avvicinarsi al mondo del computer, meglio se questo è multimediale.

Sono i computer multimediali in cui non occorre saper scrivere e leggere per interagire; e sono oggi disponibili su cd rom programmi che coprono tutti i prerequisiti degli apprendimenti scolastici.

A queste condizioni il computer è prezioso per svilupparli.

L'apprendimento della lettoscrittura è facilitato dalla possibilità di giocare con lettere e le parole, l'immagine diventa parte integrante del testo, lo completa e lo arricchisce ed il bambino viene stimolato all'esplorazione visiva e la lettura diventa un piacere .

Un esempio concreto di quanto stiamo accennando lo possiamo vedere in questi siti :

http://www.elemond.it/

http://www.eurolink.it/scuola/didaweb

http://www.ulisse.finsiel.it/

Il sito del Ministrero e di vari provveditorati, quello di Bologna particolarmente ricco.

Altri prodoti per l'educazione sono stati progettati dalla Fiat per l'educazione stradale e dalla Comunità europea, ecc.

(la discussione dei siti e dei programmi non si ritiene necessaria nella versione cartacea)

 

HANDICAP

Fino ad adesso abbiamo detto che :

Lavorare con il computer favorisce i processi mentali orientati alla risoluzione di problemi mediante sviluppo di strategie con un feedback immediato che facilita l'autocorrezione senza l'intervento di una persona esterna frustrante.

Il mezzo multimediale consente di lavorare su più canali di comunicazione e consente di presentare i concetti con vari mezzi rappresentativi.

Il computer può essere interattivo e quindi non passivo come la tv, è stimolante e motiva all'apprendimento.

Ora, da un punto di vista generale se c'è handicap è necessario limitare e selezionare gli stimoli, semplificare i compiti, scomporre le sequenze, in rapporto al profilo adattivo della persona handicappata ed all'obbiettivo educativo che ci si pone.

Il processo educativo di per se comporta l'attribuzione di una autorità morale all'insegnante che trasmette la nozione controbilanciato dalla responsabilità che questo si assume nel percorso di insegnamento e dal contenuto che trasmette, rispetto a questo la tv spesso assume il ruolo di educatore mentre i prodotti informatici rimangono un supporto per l'educatore.

Il CD rimane una parte della relazione con l'insegnante e con il riabilitatore.

Internet (o la videoconferenza in rete) potrà aprire nuove possibilità, perché il canale visivo "trasmette l'autorità" dell'educatore (a volte solamente perché ne ripete la presenza nello stesso ruolo ed in generale fornosce notorietà e carisma) come in tv.

In questo contesto penso quindi sia importante definire il percorso possibile della "realtà educativa" nella relazione; il distacco, la non conoscenza, la non relazione con l'oggetto in se, l'altro, il mantenimento del solo virtuale che , lungi dall'esser demoniaco, rimarrebbe certamente solo parziale e quindi diseducativo in senso lato.

Esporrò brevemente alcune esperienze su questi temi riservandomi per eventuale approfondimenti nella discussione:

  • Nell'handicap grave, in cui si ha una grossa compromissione dei processi cognitivi e relazionali, l'emotività è immatura, la possibilità di distinguere, memorizzare, categorizzare fortemente inficiata, l'approccio all'informatica va modulato e valutato con estrema attenzione tenendo sempre presente che la possibilità di sovrastimolazioni possa facilitare la comparsa di comportamenti psicotici
  •  

  • Nel grave handicap motorio che insorge nell'adulto con intelligenza normale può essere valutata anche la possibilità di utilizzo di software di realtà virtuale sia in fase diagnostica che riabilitativa e sia in fase di coma acuto che post-acuto e nel percorso riabilitativo successivo, mediante vere palestre virtuali che forniscono "illusioni cognitive e motorie" sia al paziente immobilizzato che a quello con un esito da danno cerebrale in trattamento neuroriabilitativo ( paralisi centrali o periferiche ). Va quindi valutato in questi soggetti, ma non solo in loro, fino a che punto è possibile alterare le coordinate della rappresentazione simbolica del mondo esterno, del tempo e dello spazio e dei normali parametri di riferimento cinestesici e sensoriali; valutando l'impatto della discordanza dei sistemi d'elaborazione della realtà, tra il vissuto corporeo reale e quello virtuale.
  •  

  • Nell'handicap motorio grave congenito in età evolutiva , dai lavori presenti in letteratura, sappiamo che praticamente nessun soggetto con Q I < 50 riesce a% fare un uso del computer, tale percentuale passa al 50% con un Q I 50 - 70 e aumenta all'82% con Q I > 70, in quel gruppo studiato una parte-peso importante aveva il parametro-funzione = iniziativa comunicativa (capacità di intervenire attivamente nella conversazione a prescindere dal canale comunicativo usato dal soggetto verbale o gestuale) e l'interesse a comunicare nei diversi contesti della vita , oltre ovviamente le funzionalità visiva. Queste variabili pesano più del deficit motorio. Il linguaggio verbale non sembra influire.
  •  

  • Nei DSA dove i bambini presentano cadute settoriali specifiche e le strategie di apprendimento sembrano presenti ma sotto utilizzate a causa di difficoltà a selezionare la strategia migliore per l'esecuzione di quel compito, il computer dà spesso un ausilio specifico importante rendendo più vivibili i noiosi esercizi terapeutici e fornendo varie possibili strategie di soluzione. Sono spesso usati in questo campo anche semplici programmi in DOS (date le caratteristiche del sistema sopra ricordate).

Sull'handicap in generale molto comunque è stato fatto ed è presente in rete.

Tra i siti di maggiore interesse propongo i seguenti:

http://www.idg.fi.cnr.it/disabili/disabili.htm

http://innsrv.casaccia.enea.it/andi/

http://uildm.org/handylex/

http://www.mclink.it/mclink/handicap/index.htm

http://www.di.unito.it/ADDIZIONARIO/

http://kidslink.bo.cnr.it/usl/

http://kidslink.bo.cnr.it/usl/

 

Aggiungo brevi note sulla patologia da computer:

  1. Sindrome da dissociazione con vertigine, cefalea, nausea e stordimento ai movimenti del corpo per iperstimolazione labirintica e conflitto tra informazioni visive e propriocettive.
  2. S. da affaticamento visivo che nel 33% dei soggetti determinare transitorie riduzioni delle capacità visive da sforzo di convergenza in lunga esposizione
  3. Reazioni emotive e variazioni del sistema nervoso autonomo delle persone immerse nella realtà virtuale.
  4. Scatenamento di crisi epilettiche in caso di e.fotonsensibile.
  5. Scompenso in caso di psicosi o isolamento autistico.

 

Bibliografia (in corso di pubblicazione)


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